Razgovor likova u Scratchu

Ishodi

OŠ INF B.4.1. učenik stvara program korištenjem vizualnim okruženjem u kojemu se koristi slijedom, ponavljanjem, odlukom i ulaznim vrijednostima.
ikt A.2.1. Učenik prema savjetu odabire odgovarajuću digitalnu tehnologiju za obavljanje zadatka
ikt D.2.2 Učenik rješava jednostavne probleme s pomoću digitalne tehnologije.
uku B.2.4. Na poticaj učitelja, ali i samostalno, učenik samovrednuje proces učenja i svoje rezultate te procjenjuje ostvareni napredak.
uku D.2.2. Učenik ostvaruje dobru komunikaciju s drugima, uspješno surađuje u različitim situacijama i spreman je zatražiti i ponuditi pomoć.

Ciljevi učenja

  • Razviti razumijevanje o tome kako se programi u Scratchu koriste za donošenje odluka i komunikaciju.
  • Primijeniti znanja u stvaranju jednostavnih programa koji uključuju ulazne vrijednosti i logičke odluke.
  • Povezati programiranje s praktičnim životnim situacijama (npr. traženje informacija, donošenje odluka).
  • Razvijati komunikacijske i suradničke vještine kroz grupni rad i projekte.
  • Stjecati samostalnost u učenju i rješavanju problema.

Zašto učimo Scratch i razgovor likova?

Jeste li ikad razmišljali kako razgovarate s prijateljima ili kako pitate mamu i tatu nešto, npr. “Mogu li van igrati?” Ako kažu “Da”, idete, a ako kažu “Ne”, postavljate dodatna pitanja, poput “A mogu li igrati u dvorištu?”.
E, pa takav način komunikacije koristimo i u računalnim programima. Scratch nam omogućuje da naučimo kako računala “razmišljaju” i kako odlučuju na temelju postavljenih pitanja i odgovora. Znanje programiranja pomoći će vam u budućnosti za rješavanje svakodnevnih problema – možda ćete jednom napraviti aplikaciju koja vam pomaže organizirati slobodno vrijeme!

Rješenje zadatka.

Objašnjenje programa korak po korak.

  1. Zeleni zastavica blok – Početak programa
    Kôd: Kada je kliknuta [zastavica]
    Što radi? Ovo je prvi blok koji se koristi za pokretanje programa. Kad kliknete zelenu zastavicu, program se pokreće.
  2. Mačak pozdravlja knjižničara
    Kôd: govori [Dobar dan! Molim vas pomoć.] 2 sekunde
    Što radi? Mačak ljubazno pozdravlja knjižničara i objašnjava da mu treba pomoć. Ovaj blok daje programiranom liku ljudsku osobinu – komunikaciju (da može govoriti).
  3. Postavljanje pitanja o vodi u zavičaju
    Kôd: pitaj [Imate li knjige o vodama u zavičaju?] i čekaj
    Što radi? Ovaj blok omogućuje interaktivnost – program zaustavlja rad dok korisnik ne unese odgovor. Ovdje knjižničar (korisnik programa) odgovara s “DA” ili “NE”. Mačak čeka taj odgovor.
  4. Provjera odgovora – logička odluka
    Kôd: ako [odgovor = DA] onda govori [Odlično, odlučio sam provesti istraživanje i izraditi plakat o vodama.] 2 sekunde, inače
    Što radi? Ovo je dio gdje se program koristi logikom. Ako je odgovor “DA”, mačak donosi odluku i kaže što će dalje raditi. Ako odgovor nije “DA”, prelazi na opciju “inače” i postavlja novo pitanje.
  5. Postavljanje dodatnih pitanja
    Kôd: pitaj [Imate li knjige o gradnji plovila?] i čekaj
    Što radi? Ako prvi odgovor nije bio “DA”, program prelazi na postavljanje drugog pitanja.
  6. Provjera odgovora za gradnju plovila
    Kôd: ako [odgovor = DA] onda govori [Odlično, izgradit ću vlastito plovilo!] 2 sekunde, inače
    Što radi? Provjerava je li odgovor na drugo pitanje “DA”. Ako jest, mačak kaže da će izraditi plovilo. Ako nije, prelazi na treće pitanje.
  7. Treće pitanje – Analiza kvalitete vode
    Kôd: pitaj [Imate li knjige o provođenju analize vode?] i čekaj
    Što radi? Ako prva dva pitanja nisu dala pozitivan odgovor, mačak postavlja treće pitanje. Ovo osigurava da program pokriva sve mogućnosti.
  8. Provjera odgovora za analizu vode
    Kôd: ako [odgovor = DA] onda govori [Odlično, provest ću analizu vode.] 2 sekunde, inače
    Što radi? Ako knjižničar kaže “DA”, mačak odlučuje provesti analizu vode. Ako odgovor opet nije “DA”, prelazi na završni dio.
  9. Završna logika – Nema rješenja
    Kôd: razmišljaj [Hmm...] 2 sekunde govori [Moram se savjetovati s učiteljicom.] 2 sekunde
    Što radi? Ako nijedno pitanje nije dobilo pozitivan odgovor, mačak razmišlja što dalje. Nakon toga zaključuje da treba pomoć učiteljice, čime pokazuje odgovorno ponašanje.
  10. Dodavanje zvuka
    Kôd: sviraj zvuk [Mijau]
    Što radi? Mačak završava svoju interakciju zvukom. To daje programu dodatnu živost i zabavu.

Zašto na liku knjižničara nema kôda?

Primijetili ste da na liku knjižničara nema nikakvog kôda. Zašto je to tako? Pa, to je zato što vi – korisnici programa – “glumite” knjižničara!

  • U ovom programu, lik knjižničara je pasivan (ne radi ništa). Njegova uloga nije programirana jer vi preuzimate njegov zadatak. Kada mačak postavi pitanje, vi kao knjižničar unosite odgovore poput “DA” ili nešto drugo u polje za odgovor. Na taj način vi upravljate tokom programa.
  • Ova metoda omogućuje interaktivnost. Umjesto da je sve unaprijed zadano, vi kao korisnici aktivno sudjelujete u programu. To je ono što ovaj program čini zanimljivim i poučnim – morate razmisliti o odgovoru i vidjeti kako mačak reagira.
  • Ako bismo dodali kôd knjižničaru, morali bismo unaprijed definirati sve odgovore, a tada ne biste mogli unositi vlastite odgovore. Ovako program ostaje fleksibilan jer vi unosite što god želite, a program se prilagođava.
  • Ova postavka vas stavlja u ulogu osobe koja komunicira s računalom. U stvarnom životu, računala često ovise o našim unosima (tipkanje, klikovi, glasovne naredbe). Kroz ovu aktivnost učite kako vaše naredbe pokreću rad računala.

Aktivnost 1: Razgovor u školskoj knjižnici

Zamislite da ste u školskoj knjižnici i trebate napraviti projekt o vodi u našem zavičaju. Programirat ćemo mačka u Scratchu da postavi pitanje knjižničaru: “Imate li knjige o vodi u zavičaju?” Ako odgovor bude “Da”, mačak će odlučiti provesti istraživanje i izraditi plakat. Ako odgovora “Ne”, pitat će nešto drugo, poput “Imate li knjige o gradnji plovila?” ili “Imate li knjige o kvaliteti vode za piće?”.

Zadatak: Otvorite Scratch i dodajte knjižničara i knjižnicu kao pozadinu. Napravite program u kojem:

  1. Mačak pozdravlja knjižničara.
  2. Postavlja pitanja koristeći blokove Izgled, Upravljanje, Očitavanja i Operacije.
  3. Program donosi odluke ovisno o odgovorima.

Aktivnost 2: Kreirajte dodatna pitanja i odluke

Razmislite koje biste još informacije mogli tražiti u knjižnici. Npr.:

  • “Imate li knjige o ekosustavu voda?”
  • “Imate li enciklopedije o znanosti?”
    Dodajte blokove koji će omogućiti mačku da vodi smislenu raspravu. Na kraju, neka se mačak zahvali knjižničaru i pozdravi ga prije izlaska.

Što učimo iz ove aktivnosti?

  • Razvijamo logičko razmišljanje i kreativnost.
  • Učimo kako oblikovati program koji odgovara na stvarne probleme.
  • Razvijamo vještinu donošenja odluka.

Dodatni primjer zadatka


Zaključak

Sad ste naučili kako likovi u Scratchu mogu komunicirati i kako programiranje nije samo za računala već za rješavanje pravih problema! Kroz ovu lekciju ste vidjeli kako možemo kombinirati učenje informatike i drugih predmeta – npr., istraživanjem o vodi u našem zavičaju učimo i o prirodi i okolišu. To je sjajan primjer kako tehnologija može služiti ljudima i pomoći nam bolje razumjeti svijet.


  • dodatni digitalni sadržaji na e-Sfera

PROVJERI SVOJE ZNANJE

  1. Koje blokove trebamo za postavljanje pitanja u Scratchu?
  2. Objasni što znači blok “ako…onda…inače”.
  3. Koje korake trebamo poduzeti da mačak komunicira s knjižničarom?
  4. Kako bi ti proširio program o vodi u zavičaju?

Pitanja za istraživače:

  1. Možete li zamisliti drugi kontekst za ovaj projekt?
  2. Kako biste programirali likove za razgovor u školskoj kuhinji ili tijekom igranja u parku?