Potražite me u labirintu
Ishodi
OŠ INF B.4.1. učenik stvara program korištenjem vizualnim okruženjem u kojemu se koristi slijedom, ponavljanjem, odlukom i ulaznim vrijednostima.
ikt A.2.1. Učenik prema savjetu odabire odgovarajuću digitalnu tehnologiju za obavljanje zadatka
ikt D.2.2 Učenik rješava jednostavne probleme s pomoću digitalne tehnologije.
uku B.2.4. Na poticaj učitelja, ali i samostalno, učenik samovrednuje proces učenja i svoje rezultate te procjenjuje ostvareni napredak.
uku D.2.2. Učenik ostvaruje dobru komunikaciju s drugima, uspješno surađuje u različitim situacijama i spreman je zatražiti i ponuditi pomoć.
Ciljevi učenja
- Razumjeti osnovne principe izrade interaktivne igre u Scratchu.
- Naučiti kako koristiti blokove za ponavljanje i odluke u programiranju.
- Razvijati sposobnost rješavanja problema i kreativno razmišljanje.
- Primijeniti vještine suradnje i samostalnog vrednovanja tijekom procesa izrade igre.
UVOD
Jeste li se ikada izgubili u pravom labirintu ili ste igrali igru gdje trebate pronaći izlaz? Labirinti nas uče kako razmišljati strateški, planirati korake unaprijed i pronalaziti najbolje rješenje problema. Programiranje igre labirinta u Scratchu nije samo zabavno, već i korisno. Osim što razvijate logičko razmišljanje, učite kako jednostavne odluke mogu riješiti složene probleme.
Zamislite da jednog dana želite dizajnirati aplikaciju, izraditi robot ili riješiti stvarne životne izazove poput navigacije drona kroz grad. Sve te situacije koriste slične principe programiranja i planiranja kao što ćemo danas naučiti.
GLAVNI DIO
Kako izraditi igru labirinta u Scratchu?
Korak 1: Stvaranje zidova labirinta
- U Scratchu odaberite pozornicu i pomoću alata za crtanje stvorite labirint (deblje crte – veličinu barem 12). Pazite na širinu prolaza – vaš “mačak” mora imati dovoljno mjesta za prolazak.
- Zidove obojajte istom bojom kako bi program mogao prepoznati kada mačak dotakne zid.
Razmišljanje: Kakve strategije koristite da biste stvorili labirint koji nije prejednostavan, ali ni pretežak?
Korak 2: Programiranje kretanja mačka
- Dodajte blokove koji omogućuju kretanje mačka pomoću strelica na tipkovnici.
- Postavite kod koji pomiče mačka za 4 koraka u smjeru pritisnute strelice.
Korak 3: Što se događa kada mačak dodirne zid?
- Dodajte uvjetni blok koji vraća mačka unatrag ako dotakne zid određene boje.
- Ovaj mehanizam osigurava da igra bude izazovnija i igrači pažljivije planiraju kretanje.
Kako namjestiti točnu nijansu boje zida labirinta?
- Blok “Dodiruje boju”: Ovaj blok koristi se u programiranju kako bi prepoznao kada lik u igri dodiruje određenu boju. U našem slučaju, koristi se za prepoznavanje zida labirinta. (pokazuje crna strelica)
- Odabir boje:
- Kliknite na uzorak boje (mali obojeni krug) unutar bloka “Dodiruje boju”. Kada to učinite, pojavit će se alat za odabir boje.
- Ikona kapaljke (crveno označena): Kliknite na ikonu kapaljke. Kapaljka vam omogućuje da točno odaberete boju s pozornice ili objekta.
- Pomaknite pokazivač miša do željene boje na pozornici (npr. zid labirinta) i kliknite na nju. Boja će se automatski dodati u blok.
- Primjena u igri:
- Kada lik u igri (npr. mačak) dodirne odabranu boju (boju zida), blok će izvršiti zadanu radnju. U ovom primjeru, mačak će se vratiti za -4 koraka.
- Zašto je ovo korisno?
- Točno prepoznavanje boje omogućuje precizno određivanje prepreka i pravila u igri. Na taj način igra postaje izazovnija i pravilno funkcionira.
Primjer koda:
Korak 4: Ponavljanje u kodu
- Umjesto da pišete kod za svaki korak, koristite blok “ponavljaj” kako biste organizirali ponavljajuće radnje. Ovo čini kod kraćim i preglednijim.
Pitanje za razmišljanje: Zašto mislimo da je ponavljanje korisno ne samo u programiranju već i u stvarnom životu?
Korak 5: Uspješan završetak igre
Dodajte nagradu na kraju labirinta. Kada mačak dotakne nagradu, neka se prikaže poruka poput “Uspio sam!” koristeći blok za govor.
Rješenje zadatka.
Zaključak
Danas smo izradili interaktivnu igru koja kombinira zabavu i učenje. Osim tehničkih vještina, naučili smo kako planirati, surađivati i rješavati probleme. Ove vještine nisu korisne samo u školi već i u svakodnevnom životu.
Zapamtite, programiranje nije samo za “tehničke” ljude. To je alat koji možete koristiti da rješavate probleme, izražavate ideje i stvarate nešto novo.
ZAVRŠNI DIO
- dodatni digitalni sadržaji na e-Sfera
PROVJERI SVOJE ZNANJE
- Koja je svrha uvjetnih blokova u programiranju igre?
- Kako biste objasnili važnost ponavljanja u kodu?
- Što se događa kada mačak dotakne nagradu?
- Kako biste prilagodili veličinu prolaza u labirintu?