Osnovne naredbe programa Scratch
Ishodi
OŠ INF B.2.2. stvara niz uputa u kojemu upotrebljava ponavljanje
uku A.1.2. Učenik se koristi jednostavnim strategijama učenja i rješava probleme u svim područjima učenja uz pomoć učitelja.
Ciljevi učenja
- Učenici će razumjeti osnovne naredbe programa Scratch.
- Naučit će kako se naredbe spajaju i zašto su raspoređene u različite kategorije.
- Učenici će kroz praktične primjere naučiti primjenjivati Scratch naredbe za rješavanje problema.
- Razvijat će sposobnost kritičkog razmišljanja i razumijevanja logike kodiranja.
UVOD
Jeste li se ikada pitali kako se programiraju video igre ili kako likovi u crtićima znaju što trebaju učiniti? Programiranje im daje upute! Scratch je jednostavan i zabavan način da naučimo kako stvarati te upute. Možete koristiti svoje ideje i postati pravi mali programeri. Ove vještine možda ćete jednom koristiti za stvaranje igara, aplikacija ili čak robota!
Danas ćemo naučiti kako povezivati naredbe kao slagalice i stvarati jednostavne programe. Možda mislite, “Zašto nam to treba?” Pa, programiranje nam pomaže da razmišljamo kreativno, riješimo probleme i bolje razumijemo svijet tehnologije koji nas okružuje.
GLAVNI DIO
Osnovne naredbe programa Scratch
Scratch blokovi podijeljeni su u kategorije različitih boja kako bismo ih lakše pronašli. Npr.:
- Kretanje: Plave boje, koriste se za pomicanje likova.
- Izgled: Ljubičaste boje, za promjenu izgleda likova ili njihovo govorjenje.
- Događaji: Žute boje, koriste se za pokretanje različitih akcija.
- Upravljanje: Narančaste boje, upravljaju redoslijedom radnji.
Programiranje kao slagalica: U Scratchu naredbe spajamo poput slagalica, i svaka naredba ima svoje mjesto u programu.
Kretanje
Pomicanje lika
- Primjer: Blok “idi 10 koraka” pokreće naš lik. Kad kliknete na blok, lik se pomakne za deset koraka.
- Kada želimo da naš lik krene, koristimo naredbu iz kategorije Kretanje.
Izgled
Promjena izgleda i govorenje
- Primjer: Blok “reci Bok!” natjera lik da izgovori “Bok!” na ekranu.
- Blokovi iz ove kategorije omogućuju da naš lik kaže nešto ili promijeni izgled.
Događaji
Pokretanje akcija
- Primjena: Možemo napraviti da program počne kad kliknemo zastavicu.
- Žuti blokovi označavaju događaje, poput onog koji pokreće radnju kad kliknemo na zelenu zastavicu.
Razgovor između 2 lika
U Scratchu možemo postaviti likove da komuniciraju međusobno, ali trebamo paziti na redoslijed. Ako oba lika govore u isto vrijeme, razgovor neće imati smisla. Da bismo to izbjegli, koristimo naredbe “čekaj”.
Kako to funkcionira?
- Prvi lik započinje razgovor: Lik 1 koristi blok “govori” da izgovori poruku, a blok “čekaj” određuje koliko sekundi drugi lik mora čekati prije nego odgovori.
- Drugi lik odgovara: Lik 2 čeka onoliko sekundi koliko traje govor prvog lika, a zatim izgovara svoju poruku. Tako se izmjenjuju i stvaraju razgovor.
Napomena!
- Ako jedan lik govori 3 sekunde, drugi mora čekati točno 3 sekunde prije nego što započne govor.
- Ove naredbe pomažu da se razgovor odvija glatko, baš kao u stvarnom životu!
Projektni zadatak
Samostalni rad (Razgovor između 2 lika)
Samostalno osmislite razgovor u kojem se likovi dogovaraju za igru, razgovaraju o svojim hobijima ili rješavaju problem. Prvo planirajte dijalog na papiru, a zatim ga implementirajte u Scratchu. Pripazite da dijalog ima smisla i da su sekunde čekanja pravilno postavljene.
Zaključak
Scratch je jednostavan alat koji vam pomaže da razmišljate kao programeri. Kroz današnju lekciju, učili smo kako se naredbe mogu koristiti za stvaranje zanimljivih pokreta i govora.
ZAVRŠNI DIO
- dodatni digitalni sadržaji na e-Sfera
- Provjerite svoje znanje.
- Provjerite razinu razumijevanja gradiva – LISTIĆ ZA SAMOPROCJENU ZNANJA
PROVJERI SVOJE ZNANJE
- Koji se lik nalazi u Scratch programu nakon što ga pokrenemo?
- Koje su boje blokovi naredbi iz grupe Kretanje?
- Koje su boje blokovi naredbi iz grupe Događaji?
- Koje su boje blokovi naredbi iz grupe Izgled?
- Koje su boje blokovi naredbi iz grupe Upravljanje?
- Koje naredbe sadržava grupa naredbi Kretanje?