Mozgalica 2
Ishodi
OŠ INF B.4.1. stvara program korištenjem vizualnog okruženja u kojem koristi slijed, ponavljanje, odluku i ulazne vrijednosti
ikt D.2.2. Učenik rješava jednostavne probleme s pomoću digitalne tehnologije.
Ciljevi učenja
- Razviti sposobnost prepoznavanja i korištenja digitalnih alata za rješavanje problema.
- Primijeniti logičko razmišljanje u stvaranju programa koristeći slijed i ponavljanja.
- Razumjeti važnost svakodnevnih situacija u programiranju i kako jednostavni zadaci reflektiraju stvarne životne izazove.
UVOD
Jeste li se ikada zapitali kako vatrogasci znaju kada i kako reagirati na hitne situacije? Ili kako vlakovi uvijek dolaze na vrijeme, upravljajući točno određenim redoslijedom vagona? U stvarnom životu, puno toga ovisi o pravilnom redoslijedu i organizaciji. Tako je i u programiranju, gdje koristimo nizove naredbi, ponavljanja i odluke kako bismo riješili neki problem. Sve ove situacije u stvarnom životu slične su izazovima koje možete rješavati pomoću digitalnih tehnologija i osnovnih programerskih koncepata.
Danas ćemo naučiti kako se svakodnevni problemi mogu rješavati pomoću računala i jednostavnog programiranja. Upoznat ćemo se sa slijedom, ponavljanjem i odlukama kroz nekoliko zanimljivih zadataka.
U programiranju koristimo slijed, ponavljanje i odluku (grananje) kako bismo osigurali da programi rade točno ono što želimo. Slijed određuje redoslijed izvršavanja koraka, ponavljanje nam omogućuje da isti korak ponovimo više puta, a odluke koristimo kada želimo da program odabere između nekoliko opcija.
Tomica pravi sendvič SLIJED | Tomica pravi sendvič PONAVLJANJE | Tomica pravi sendvič ODLUKA |
Toma želi napraviti sendvič, a slijed je redoslijed koraka koje mora slijediti kako bi uspio. Koraci su: – Uzmi kruh. – Namaži maslac. – Stavi šunku. – Stavi sir. – Poklopi sendvič drugim komadom kruha. | Tomica voli sendviče i želi napraviti tri sendviča za svoje prijatelje. Ponavljanje je jednostavno ponavljanje koraka dok ne napravi tri sendviča. Dakle, svaki korak iz slijeda se ponavlja tri puta. – Napravi jedan sendvič (koraci iz slijeda). – Ponovi za drugi sendvič. – Ponovi za treći sendvič. | Tomica voli praviti različite vrste sendviča, ali ponekad se mora odlučiti kakav sendvič želi. Evo njegovih opcija: 1. Šunka i sir: Kruh, maslac, šunka, sir, salata. 2. Sir i povrće: Kruh, maslac, sir, rajčica, krastavci. 3. Jaja i krastavci: Kruh, maslac, kuhana jaja, krastavci. 4. Krastavci i salata: Kruh, maslac, krastavci, salata. |
Vještine organizacije, logičkog razmišljanja i pažnje prema detaljima, koje se razvijaju rješavanjem ovakvih zadataka, mogu se primijeniti u svakodnevnim situacijama poput planiranja, donošenja odluka i upravljanja zadacima. Prije nego krenemo na zadatke, važno je razumjeti nekoliko ključnih pojmova koji će vam pomoći u rješavanju problema i učenju programiranja.
Slijed se odnosi na redoslijed kojim se izvršavaju naredbe u programu. Ponavljanje (ili petlja) omogućava ponavljanje određenih koraka više puta. Odluka koristi uvjete (if/else) kako bi program odabrao jednu od dvije ili više mogućih radnji.
Ispravan slijed koraka osigurava da se svaki dio programa izvršava u točno određenom redoslijedu, što je ključno za postizanje željenog rezultata. Ako se koraci izvode u pogrešnom redoslijedu, program može proizvesti pogrešne rezultate ili ne funkcionirati ispravno.
Ponavljanja koristimo kako bismo smanjili ponavljanje istih naredbi i automatizirali radnje koje se moraju ponoviti više puta, čime program postaje učinkovitiji.
Uvjetne naredbe omogućuju programu da odluči koju će akciju poduzeti na temelju zadovoljavanja određenih uvjeta, čineći ga fleksibilnijim i prilagodljivijim za različite situacije.
Jednostavni slijed izvodi se jednom i bez ponavljanja, dok petlja omogućava ponavljanje jednog ili više koraka sve dok je zadovoljen određeni uvjet.
GLAVNI DIO
Otvorite udžbenik i zajedno ćemo rješiti zadatke.
Zadatak 1. – Hrabri vatrogasci
Slijed i ponavljanje u stvarnom životu
Zamislite da ste vatrogasac i vaš zadatak je napuniti spremnik s vodom pomoću nekoliko kanti, od kojih svaka ima različit kapacitet. Ovaj zadatak sličan je programiranju gdje moramo precizno definirati slijed koraka i rješavati problem u nekoliko faza. Važno je paziti na točnost svakog koraka – baš kao što u programiranju morate pratiti svaki redak koda. U ovom zadatku morate razmišljati o tome koliko vode se izlijeva dok nosite kante i minimizirati gubitke vode.
Cilj: Napuniti spremnik koristeći najmanju količinu vode, uzimajući u obzir koliko vode se prolije iz svake kante.
Zadatak: Pomoću kanti napunite spremnik, razmislite koliko vode se izlijeva tijekom nošenja svake kante i pokušajte minimalizirati gubitke.
Zadatak 2. – Prometni znakovi i pravila
Odabir ispravnog smjera – donošenje odluka
Kao što prometni znakovi pomažu vozačima da donesu odluku o tome kojim putem će se kretati, u programiranju često koristimo uvjete koji pomažu programu da “odluči” kojim smjerom će nastaviti. Prometni znakovi mogu predstavljati uvjetne naredbe – kada se susretnete s određenim znakom, morate odlučiti nastaviti li ravno, skrenuti ili stati.
Cilj: Pronaći ispravan put prema benzinskoj crpki slijedeći prometne znakove.
Zadatak: Pratiti znakove i pomoću uvjeta odrediti točan smjer kretanja automobila.
Zadatak 3. – Sortiranje vagona
Organizacija podataka – redoslijed i raspoređivanje
Kao što Tomica mora pravilno posložiti vagone na stanicama, tako i u programiranju često moramo paziti na točan redoslijed izvršavanja operacija ili manipulacije podataka. Ovaj zadatak pomoći će vam razviti vještine organizacije i sposobnost pravilnog upravljanja podacima.
Cilj: Sortirati vagone prema zadanom redoslijedu.
Zadatak: Ispravno rasporediti vagone na odgovarajuću prugu i garažu, slijedeći zadani redoslijed vagona za svaki vlak.
Zadatak 4: Mali keramičari
Vizualizacija i kreativno rješavanje problema
Kao što u stvarnom životu često moramo vizualizirati i planirati svoje korake kako bismo postigli željeni rezultat, tako i u ovom zadatku morate vizualno složiti keramičke pločice kako bi tvorile zanimljivu sliku. Ovaj zadatak povezan je s kreativnim razmišljanjem i sposobnošću prepoznavanja uzoraka.
Cilj: Složiti pločice kako bi tvorile zanimljivu i skladnu sliku.
Zadatak: Pronaći odgovarajuće pločice iz Priloga A i pravilno ih rasporediti prema zadanoj slici.
Zadatak 5: Trokuti
Logičko razmišljanje i rješavanje zagonetki
Ovaj zadatak razvija vašu sposobnost logičkog razmišljanja i prepoznavanja geometrijskih oblika. Slično kao u programiranju gdje ponekad morate mijenjati dio koda da biste dobili željeni rezultat, ovdje trebate promijeniti položaj šibica kako biste dobili više trokuta.
Cilj: Stvoriti pet trokuta pomicanjem samo tri šibice.
Zadatak: Označite i pomaknite tri šibice tako da nakon toga na slici imate pet trokuta.
Vježbe
Vježba 1.
DODATNO (ILI ZAMJENA)
Izvor zadataka: Dabar natjecanje, 2017.
Zaključak
Sada kada ste shvatili važnost slijeda, ponavljanja i odluka u svakodnevnim zadacima, možete vidjeti kako se te iste vještine koriste i u digitalnom svijetu. Programiranje nije samo pisanje koda – to je način razmišljanja i rješavanja problema na učinkovit i organiziran način.
ZAVRŠNI DIO
- dodatni digitalni sadržaji na e-Sfera
PROVJERI SVOJE ZNANJE
- Što su slijed, ponavljanje i odluka u programiranju?
- Zašto je važno pratiti ispravan slijed koraka u programiranju?
- Zašto u programiranju koristimo petlje (ponavljanja)?
- Kako uvjetne naredbe pomažu u donošenju odluka u programiranju?
- Kako biste mogli primijeniti vještine stečene kroz ove zadatke u stvarnom životu?
- Koja je razlika između jednostavnog slijeda i petlje u programiranju?