Mozgalica 2

Ishodi

OŠ INF B.4.1. stvara program korištenjem vizualnog okruženja u kojem koristi slijed, ponavljanje, odluku i ulazne vrijednosti
ikt D.2.2. Učenik rješava jednostavne probleme s pomoću digitalne tehnologije.

Ciljevi učenja

  • Razviti sposobnost prepoznavanja i korištenja digitalnih alata za rješavanje problema.
  • Primijeniti logičko razmišljanje u stvaranju programa koristeći slijed i ponavljanja.
  • Razumjeti važnost svakodnevnih situacija u programiranju i kako jednostavni zadaci reflektiraju stvarne životne izazove.

Jeste li se ikada zapitali kako vatrogasci znaju kada i kako reagirati na hitne situacije? Ili kako vlakovi uvijek dolaze na vrijeme, upravljajući točno određenim redoslijedom vagona? U stvarnom životu, puno toga ovisi o pravilnom redoslijedu i organizaciji. Tako je i u programiranju, gdje koristimo nizove naredbi, ponavljanja i odluke kako bismo riješili neki problem. Sve ove situacije u stvarnom životu slične su izazovima koje možete rješavati pomoću digitalnih tehnologija i osnovnih programerskih koncepata.

Danas ćemo naučiti kako se svakodnevni problemi mogu rješavati pomoću računala i jednostavnog programiranja. Upoznat ćemo se sa slijedom, ponavljanjem i odlukama kroz nekoliko zanimljivih zadataka.

U programiranju koristimo slijed, ponavljanje i odluku (grananje) kako bismo osigurali da programi rade točno ono što želimo. Slijed određuje redoslijed izvršavanja koraka, ponavljanje nam omogućuje da isti korak ponovimo više puta, a odluke koristimo kada želimo da program odabere između nekoliko opcija.

Tomica pravi sendvič
SLIJED
Tomica pravi sendvič
PONAVLJANJE
Tomica pravi sendvič
ODLUKA
Toma želi napraviti sendvič, a slijed je redoslijed koraka koje mora slijediti kako bi uspio. Koraci su:
– Uzmi kruh.
– Namaži maslac.
– Stavi šunku.
– Stavi sir.
– Poklopi sendvič drugim komadom kruha.
Tomica voli sendviče i želi napraviti tri sendviča za svoje prijatelje. Ponavljanje je jednostavno ponavljanje koraka dok ne napravi tri sendviča. Dakle, svaki korak iz slijeda se ponavlja tri puta.
– Napravi jedan sendvič (koraci iz slijeda).
– Ponovi za drugi sendvič.
– Ponovi za treći sendvič.
Tomica voli praviti različite vrste sendviča, ali ponekad se mora odlučiti kakav sendvič želi.
Evo njegovih opcija:
1. Šunka i sir: Kruh, maslac, šunka, sir, salata.
2. Sir i povrće: Kruh, maslac, sir, rajčica, krastavci.
3. Jaja i krastavci: Kruh, maslac, kuhana jaja, krastavci.
4. Krastavci i salata: Kruh, maslac, krastavci, salata.

Vještine organizacije, logičkog razmišljanja i pažnje prema detaljima, koje se razvijaju rješavanjem ovakvih zadataka, mogu se primijeniti u svakodnevnim situacijama poput planiranja, donošenja odluka i upravljanja zadacima. Prije nego krenemo na zadatke, važno je razumjeti nekoliko ključnih pojmova koji će vam pomoći u rješavanju problema i učenju programiranja.

Slijed se odnosi na redoslijed kojim se izvršavaju naredbe u programu. Ponavljanje (ili petlja) omogućava ponavljanje određenih koraka više puta. Odluka koristi uvjete (if/else) kako bi program odabrao jednu od dvije ili više mogućih radnji.

Ispravan slijed koraka osigurava da se svaki dio programa izvršava u točno određenom redoslijedu, što je ključno za postizanje željenog rezultata. Ako se koraci izvode u pogrešnom redoslijedu, program može proizvesti pogrešne rezultate ili ne funkcionirati ispravno.

Ponavljanja koristimo kako bismo smanjili ponavljanje istih naredbi i automatizirali radnje koje se moraju ponoviti više puta, čime program postaje učinkovitiji.

Uvjetne naredbe omogućuju programu da odluči koju će akciju poduzeti na temelju zadovoljavanja određenih uvjeta, čineći ga fleksibilnijim i prilagodljivijim za različite situacije.

Jednostavni slijed izvodi se jednom i bez ponavljanja, dok petlja omogućava ponavljanje jednog ili više koraka sve dok je zadovoljen određeni uvjet.

Otvorite udžbenik i zajedno ćemo rješiti zadatke.

Zadatak 1. – Hrabri vatrogasci

Slijed i ponavljanje u stvarnom životu

Zamislite da ste vatrogasac i vaš zadatak je napuniti spremnik s vodom pomoću nekoliko kanti, od kojih svaka ima različit kapacitet. Ovaj zadatak sličan je programiranju gdje moramo precizno definirati slijed koraka i rješavati problem u nekoliko faza. Važno je paziti na točnost svakog koraka – baš kao što u programiranju morate pratiti svaki redak koda. U ovom zadatku morate razmišljati o tome koliko vode se izlijeva dok nosite kante i minimizirati gubitke vode.

Cilj: Napuniti spremnik koristeći najmanju količinu vode, uzimajući u obzir koliko vode se prolije iz svake kante.

Zadatak: Pomoću kanti napunite spremnik, razmislite koliko vode se izlijeva tijekom nošenja svake kante i pokušajte minimalizirati gubitke.


Zadatak 2. – Prometni znakovi i pravila

Odabir ispravnog smjera – donošenje odluka

Kao što prometni znakovi pomažu vozačima da donesu odluku o tome kojim putem će se kretati, u programiranju često koristimo uvjete koji pomažu programu da “odluči” kojim smjerom će nastaviti. Prometni znakovi mogu predstavljati uvjetne naredbe – kada se susretnete s određenim znakom, morate odlučiti nastaviti li ravno, skrenuti ili stati.

Cilj: Pronaći ispravan put prema benzinskoj crpki slijedeći prometne znakove.

Zadatak: Pratiti znakove i pomoću uvjeta odrediti točan smjer kretanja automobila.


Zadatak 3. – Sortiranje vagona

Organizacija podataka – redoslijed i raspoređivanje

Kao što Tomica mora pravilno posložiti vagone na stanicama, tako i u programiranju često moramo paziti na točan redoslijed izvršavanja operacija ili manipulacije podataka. Ovaj zadatak pomoći će vam razviti vještine organizacije i sposobnost pravilnog upravljanja podacima.

Cilj: Sortirati vagone prema zadanom redoslijedu.

Zadatak: Ispravno rasporediti vagone na odgovarajuću prugu i garažu, slijedeći zadani redoslijed vagona za svaki vlak.


Zadatak 4: Mali keramičari

Vizualizacija i kreativno rješavanje problema

Kao što u stvarnom životu često moramo vizualizirati i planirati svoje korake kako bismo postigli željeni rezultat, tako i u ovom zadatku morate vizualno složiti keramičke pločice kako bi tvorile zanimljivu sliku. Ovaj zadatak povezan je s kreativnim razmišljanjem i sposobnošću prepoznavanja uzoraka.

Cilj: Složiti pločice kako bi tvorile zanimljivu i skladnu sliku.

Zadatak: Pronaći odgovarajuće pločice iz Priloga A i pravilno ih rasporediti prema zadanoj slici.


Zadatak 5: Trokuti

Logičko razmišljanje i rješavanje zagonetki

Ovaj zadatak razvija vašu sposobnost logičkog razmišljanja i prepoznavanja geometrijskih oblika. Slično kao u programiranju gdje ponekad morate mijenjati dio koda da biste dobili željeni rezultat, ovdje trebate promijeniti položaj šibica kako biste dobili više trokuta.

Cilj: Stvoriti pet trokuta pomicanjem samo tri šibice.

Zadatak: Označite i pomaknite tri šibice tako da nakon toga na slici imate pet trokuta.


Vježbe

Vježba 1.





Izvor zadataka: Dabar natjecanje, 2017.


Zaključak

Sada kada ste shvatili važnost slijeda, ponavljanja i odluka u svakodnevnim zadacima, možete vidjeti kako se te iste vještine koriste i u digitalnom svijetu. Programiranje nije samo pisanje koda – to je način razmišljanja i rješavanja problema na učinkovit i organiziran način.


  • dodatni digitalni sadržaji na e-Sfera

PROVJERI SVOJE ZNANJE

  1. Što su slijed, ponavljanje i odluka u programiranju?
  2. Zašto je važno pratiti ispravan slijed koraka u programiranju?
  3. Zašto u programiranju koristimo petlje (ponavljanja)?
  4. Kako uvjetne naredbe pomažu u donošenju odluka u programiranju?
  5. Kako biste mogli primijeniti vještine stečene kroz ove zadatke u stvarnom životu?
  6. Koja je razlika između jednostavnog slijeda i petlje u programiranju?