Mozgalica 1
Ishodi
- OŠ INF B.4.1. stvara program korištenjem vizualnog okruženja u kojem koristi slijed, ponavljanje, odluku i ulazne vrijednosti
- ikt D.2.2. Učenik rješava jednostavne probleme s pomoću digitalne tehnologije.
Ciljevi učenja
- Naučiti primijeniti osnovne računalne koncepte kao što su slijed, ponavljanje i odluke kroz vizualno programiranje.
- Razviti logičko razmišljanje i sposobnost rješavanja problema koristeći digitalne alate.
- Shvatiti povezanost između svakodnevnih situacija i programskih rješenja te kako takva rješenja mogu pomoći u životu.
UVOD
Znate li koliko često u svakodnevnom životu radite nešto što je nalik programiranju, a da toga niste svjesni? Zamislite kada se igrate sa svojim prijateljima i morate ponoviti određene korake u igri ili donijeti odluku o sljedećem potezu. Zapravo, na sličan način funkcioniraju i računala!
Današnja lekcija govori o tome kako pomoću digitalnih alata možemo riješiti jednostavne zadatke i probleme koji su vam poznati iz života. Naučit ćemo osnove programiranja kroz zanimljive primjere – mozgalice iz svakodnevnih situacija. Vidjet ćete da je programiranje zapravo logično razmišljanje, samo zapisano na način koji računala razumiju.
Pitate se: “Zašto mi to učimo?” Pa, programiranje razvija vaše vještine rješavanja problema, a te vještine možete koristiti u raznim životnim situacijama. Primjerice, kada se organizirate za školu, odlučujete kojim redoslijedom ćete raditi zadatke – to je kao da stvarate program za svoj dan!
GLAVNI DIO
Zadatak 1 – Četiri žapca
Zadatak: Četiri žapca: Kre-Kre, Kra-Kra, Kro-Kro i Kri-Kri sjajno se zabavljaju svojim kišobranima. Osmislili su igru u kojoj tri žapca izmjenjuju i okreću kišobrane, a četvrti gledajući odozgo nastoji pogoditi njihov raspored. Pomozi žapcu Kre-Kre da odgonetne njihov raspored.
Pomno pogledajte kišobrane koje drže žapci Kra-Kra, Kro-Kro i Kri-Kri, a zatim zaokružite sliku pogleda odozgo koja odgovara rasporedu kišobrana.
Ovdje koristimo slijed – niz koraka koje moramo pratiti da bi se došlo do rješenja.
Primjena u stvarnom životu:
Ponekad i vi morate slijediti niz koraka da biste riješili neki problem, poput sklapanja lego kockica ili slaganja slagalice. Tako i ovdje žapci slijede redoslijed koji im pomaže da se organiziraju.
Zadatak 2 – Pčelica Marta
Zadatak: Pčelica Marta cijeli je dan gradila saće koje će ponuditi svojim prijateljima na zabavi svih pčela u košnici. Znajući da neće završiti na vrijeme, zamolila je prijatelja Marka da i on izradi jedan dio. Marko nije znao kojim će redoslijedom Marta graditi saće pa je ponudio nekoliko dijelova.
Pomozite pčelici Marti i zaokružite dio koji iz pčelinjih saća nedostaje.
Ovdje dolazimo do odluke, jer vi birate koji dio ide sljedeći.
Primjena u stvarnom životu:
Razmislite o tome kako organizirate svoj raspored kada morate odlučiti što ćete prvo napraviti. Ponekad morate donijeti odluke na temelju situacije, a to je upravo ono što radite i u programiranju.
Zadatak 3 – Fina čokolada
Zadatak: Na slici su prikazani razlomljeni dijelovi čokolade. Svaki dio je označen svojim brojem. Čokolada je tako razlomljena da dva njezina dijela čine jednu čokoladu, jedan pravokutnik.
U priloženu tablicu upišite broj prvog i drugog dijela čokolade koji spojeni čine jednu čokoladu – jedan pravokutnik. Na taj način spojite osam čokolada.
Ovo je zadatak koji koristi ponavljanje – spajate dijelove sve dok ne dobijete pravilan oblik.
Primjena u stvarnom životu:
Ako ste ikad slagali puzzle, znate koliko je važno ponavljanje koraka dok ne dobijete sliku. Isto tako, programi često ponavljaju naredbe dok ne postignu željeni rezultat.
Zadatak 4 – Autonomni minibus
Zadatak: Električni autonomni minibus prevozi putnike neprekidno kružeći od 1. postaje do 6. postaje dok ne preveze sve putnike.
Na početku dana minibus je prazan. Minibus ima ukupno 4 sjedala. Na svakoj postaji u minibus može ući onoliko ljudi koliko je praznih sjedala i tada kažemo da je minibus pun. Na svakoj idućoj postaji prije nego što uđu novi putnici iz minibusa izlaze najviše 3 putnika, ako je minibus pun, a ako minibus nije pun, izlaze svi putnici. Da bi prevezao sve putnike, minibus mora napraviti nekoliko krugova i proći sve postaje.
Slika prikazuje broj putnika na svakoj postaji. Vaš zadatak je izbrojiti koliko će putnika izaći na svakoj postaji dok se ne prevezu svi putnici. Priložena tablica olakšat će vam rješavanje zadatka. Odgovor upišite u tablicu.
Savjet: Nakon što putnici uđu u minibus prekrižite ih u tablici tako da znate da više nisu na postaji.
Ovdje se koriste ulazne vrijednosti, jer morate pratiti brojeve putnika i prema njima donositi zaključke.
Primjena u stvarnom životu:
Zamislite kako se vozite tramvajem ili autobusom. Morate pratiti gdje izlazite, koliko je stanica prošlo i koje su ulazne i izlazne vrijednosti važne za vašu vožnju. Tako i ovdje koristimo sličan način razmišljanja.
Projektni zadatak – samostalni rad
Kreirajte program koji simulira rast biljke ovisno o tome koliko često zalijevate. Biljka će rasti (mijenjati svoj oblik ili kostim) nakon svakog zalijevanja, ali samo ako je dobila dovoljno vode. Ako ne dobije dovoljno vode, uvenut će.
Cilj: Napravite program koji simulira kako biljka raste ovisno o tome koliko se često zalijeva.
Blokovi koje trebate koristiti:
Što program treba raditi:
- Biljka treba mijenjati svoj izgled (rasti) nakon određenog vremena.
- Program će pratiti razinu vode. Ako razina vode padne ispod određene vrijednosti, biljka neće rasti.
- Biljka raste u 3 faze: mala, srednja i velika.
- Ako ne dobije vodu na vrijeme, biljka će se uvenuti (promijeniti kostim u „uvenula biljka“).
Koraci za izradu programa:
- Postavljanje kostima:
- Napravite nekoliko kostima za biljku:
- mala biljka
- srednja biljka
- velika biljka
- uvenula biljka
- Napravite nekoliko kostima za biljku:
- Izrada logičkog programa:
- Program počinje s malom biljkom.
- Dodajte varijablu “razina vode” koja će se mijenjati ovisno o tome zalijeva li se neka biljka na vrijeme.
- Unutar petlje „Ponavljaj“ program prati razinu vode i, ovisno o njoj, biljka mijenja svoj izgled.
Pitanja za razmišljanje
- Koliko često treba zalijevati biljku da raste?
- Što biste dodali da biljka može rasti brže ili sporije ovisno o količini vode?
- Kako biste promijenili program ako želite dodati više biljaka koje trebate zalijevati?
DODATNO (ILI ZAMJENA)
Izvor zadataka: Dabar natjecanje, 2016.
Zaključak
Danas smo kroz razne mozgalice i zadatke vidjeli kako programiranje nije nešto što je rezervirano samo za računala – to je zapravo način razmišljanja. Bez obzira jeste li pomagali pčelici Marti, vraćali žapce na njihova mjesta ili brojali putnike, svi ti zadaci imaju nešto zajedničko: organizaciju, logiku i rješavanje problema.
Programiranje će vam pomoći u rješavanju mnogih problema u budućnosti, bilo da se radi o nečemu jednostavnom poput organizacije dana, ili nečemu složenijem poput stvaranja digitalnih rješenja.
ZAVRŠNI DIO
- Provjerite svoje znanje – KAHOOT KVIZ
- dodatni digitalni sadržaji na e-Sfera
PROVJERI SVOJE ZNANJE
- Što je slijed u programiranju?
- Kako koristimo ponavljanje u svakodnevnom životu?
- Zašto su odluke važne u programiranju?