Donosimo odluke: ako…onda

Ishodi

OŠ INF B.4.1 B. 4. 1. stvara program korištenjem vizualnog okruženja u kojem koristi slijed, ponavljanje, odluku i ulazne vrijednosti
ikt D.2.2. Učenik rješava jednostavne probleme s pomoću digitalne tehnologije.
odr B.2.3. Opisuje kako pojedinac djeluje na zaštitu prirodnih resursa.
odr C.2.3. Prepoznaje važnost očuvanje okoliša za opću dobrobit.

Ciljevi učenja

  • Razumjeti važnost odluka u stvarnom životu i kako se one primjenjuju pomoću uvjeta “ako…onda”.
  • Upoznati se s osnovama programiranja u Scratchu i naučiti kako koristiti slijed, uvjetne naredbe i ponavljanje.
  • Razviti vještine rješavanja problema kroz praktične zadatke.

Zamislite da svakog jutra odlučujete što obući. Ako je vani hladno, odaberete topliju odjeću, a ako je toplo, odijevate se lagano. Ovo je savršen primjer zašto su odluke važne. Ovakve odluke činimo svakodnevno, često i nesvjesno! U informatici, to nazivamo „ako…onda“ logikom.

U ovoj lekciji naučit ćete kako donositi odluke u programu Scratch pomoću naredbi “ako…onda”. Primijenit ćemo ovo znanje kroz praktične primjere, a naučit ćete i kako riješiti probleme poput razvrstavanja otpada, što je važan zadatak i za naš okoliš!

Donosimo odluke – ako…onda

Program je skup naredbi koje se izvršavaju redom, ali ponekad moramo donijeti odluku ovisno o nekom uvjetu. Programiranje nam pomaže organizirati i automatizirati odluke koje donosimo svakodnevno. Naučit ćemo kako jednostavno rješavati zadatke koristeći “ako…onda”.
U Scratchu možemo programirati mačku koja razvrstava različite vrste otpada u odgovarajuće spremnike (zadatak iz udžbenika).

Što je logika ako…onda?

Logika ako…onda pomaže nam da donosimo odluke na temelju određenih uvjeta ili situacija. To znači da se određena radnja događa samo ako je neki uvjet ispunjen.

Primjer 1: Vrijeme i odjeća

  • Ako je vani hladno, onda oblačim toplu jaknu.
  • Ako je vani toplo, onda oblačim kratke hlače.

U ovom primjeru, odjeća koju odaberemo ovisi o temperaturi. Ako uvjet (temperatura) kaže da je hladno, onda oblačimo toplu odjeću.

Kako ovo primjenjujemo u programiranju?

U programiranju koristimo ako…onda naredbe kako bismo programu rekli što treba napraviti kad se dogodi nešto specifično. To je poput pravila koje program mora slijediti.

Primjer 2: Semafor

  • Ako je svjetlo na semaforu zeleno, onda prijeđi cestu.
  • Ako je svjetlo crveno, onda čekaj.

Semafor je sjajan primjer jer pokazuje kako donosimo odluke ovisno o bojama svjetla. Kada programiramo semafor, koristimo ovu logiku da bismo definirali što treba učiniti kad je svjetlo određene boje.


Kako to izgleda u Scratchu?

U Scratchu možete vidjeti kako ako…onda naredba funkcionira kad naš mačak mora prepoznati balon određene boje:

  • Ako mačak dotakne zeleni balon, onda kaže: “Staklo!”
  • Ako mačak dotakne plavi balon, onda kaže: “Papir!”
  • I tako dalje.

Ovo omogućuje mačku da prepozna i reagira na različite situacije, baš kao što mi donosimo odluke ovisno o onome što vidimo ili doživimo.


Gdje još u životu koristimo ako…onda?

  1. Kod učenja:
    • Ako uspješno riješim domaću zadaću, onda mogu gledati crtiće.
  2. Pravila ponašanja:
    • Ako netko pokuca na vrata, onda kažem: “Uđite!”
  3. Sport:
    • Ako padne kiša, onda se trening preseljava u dvoranu.

Zadatak: Razvrstavanje otpada u Scratch-u

Zamislite da je mačak iz priče odlučio očistiti svoju sobu, ali u njoj ima puno otpada: stari papir, plastične boce, ostatke hrane i staklene boce. Mačku treba pomoć u razvrstavanju otpada.

  • U programu Scratch izradite projekt koji će mačku pomoći razvrstati otpad.
  • Dodajte likove balona koji predstavljaju različite vrste otpada:
    • Plavi balon: stari papir
    • Zeleni balon: staklo
    • Žuti balon: plastika
    • Smeđi balon: biootpad

Mačak treba reći vrstu otpada kad dotakne balon. Koristit ćemo naredbe “ako…onda” da bismo to postigli.

Kako izraditi program u Scratch-u?

  1. Otvorite Scratch i kreirajte novi projekt.
  2. Dodajte lik mačka i balone različitih boja.
  3. Programirajte mačka da kaže:
    • “Papir!” kad dotakne plavi balon.
    • “Staklo!” kad dotakne zeleni balon.
    • “Plastika!” kad dotakne žuti balon.
    • “Biootpad!” kad dotakne smeđi balon.

Programiranje uvjeta – Ako…onda

Da bi mačak ispravno prepoznao otpad, koristimo uvjetne naredbe:

  • Ako mačak dotakne plavi balon, kaže “Papir!”
  • Ako mačak dotakne zeleni balon, kaže “Staklo!”
  • I tako dalje za ostale balone…

Programiranje ovih uvjeta učimo kako bi naš mačak postao pravi stručnjak za razvrstavanje!


Projektni zadatak

Grupni rad

Podijelite se u skupine i osmislite različite situacije u kojima bi se “ako…onda” naredbe mogle koristiti, kao što su igre s prijateljima ili rješavanje stvarnih problema u okolišu.


Zaključak

Logika ako…onda pomaže nam da postavimo pravila koja program mora slijediti. Također, ona nam pomaže da organiziramo svoj dan ili razumijemo pravila koja nas okružuju. Bez obzira koristimo li ovu logiku u igri, učenju ili programiranju, ona nam omogućuje da donosimo odluke na temelju uvjeta.

Razumijevanje ovih koncepata čini programiranje jednostavnijim i logičnijim jer se temelji na načinu na koji već razmišljamo i odlučujemo u svakodnevnom životu.

  • dodatni digitalni sadržaji na e-Sfera

  • Provjerite razinu razumijevanja gradiva – LISTIĆ ZA SAMOPROCJENU ZNANJA

PROVJERI SVOJE ZNANJE

  1. Što znači logika “ako…onda” i kako se koristi u svakodnevnom životu? Možeš li navesti jedan svoj primjer?
  2. Kako bismo u programu Scratch programirali mačka da prepozna balon plave boje i kaže “Papir”? Objasni korake koje trebaš poduzeti.
  3. Zašto je važno koristiti naredbe “ako…onda” u programiranju? Što bi se dogodilo kad ne bismo imali ovu logiku u našim programima?
  4. Kako u programu Scratch pomičemo mačka po ekranu? Koje naredbe koristimo za kretanje prema gore, dolje, lijevo i desno?
  5. Kako biste primijenili logiku “ako…onda” u stvarnom životu za neki automatizirani sustav, poput automatskog zalijevanja biljaka? Objasni što bi bio uvjet i što bi bila radnja.